Daqui - Origem do Tetris
Discute-se muito se os videojogos e a Internet tem influência positiva ou negativa na saúde mental dos utilizadores, ou dito de outra forma, se poderá ter efeitos benéficos sobre o cérebro, quando usada dentro de limites adequados, conjugando esta actividade com todos os outros aspectos da vida.
Na área dos videojogos, quase todos os dias surgem novidades, mas mesmo assim, os estudos existentes podem dar-nos indicações sobre a normalidade do comportamento ou sobre o seu disfuncionamento quando jogamos.
Do ponto de vista industrial e comercial, é um dos sectores em grande desenvolvimento. “A indústria dos videojogos vale mais do que a do cinema e música juntas e, só em Portugal, já existem quase cem empresas nesta área,”(Lisboa Games Week, (FIL), Lusa, 06/11/2015)
Por outro lado, "os avanços em campos como a nuvem, o streaming e a redução de hardware, que agora é capaz de oferecer potência dentro do tamanho de um telemóvel ou um tablet, são aspectos fundamentais que determinarão a evolução das consolas.”… “O software para consolas vai deixar de sê-lo nos próximos dois a três anos ( Michael Pachter, referido por Luís Alves)
Há cursos superiores de jogos digitais e multimédia, tanto no ensino privado como estatal.
Do ponto de vista da saúde mental, sempre houve pessoas viciadas em jogo. Nos casinos ou fora deles, os jogos de fortuna e azar, como bingo, máquinas caça-níqueis, jogos de cartas, lotaria, raspadinha e até bolsa de valores, podem causar compulsão. (Calcula-se em até 2% da população brasileira; entre 0,16 e 0,20 por cento da população potencialmente dependente, dados de há 10 anos). Todas essas formas de jogo continuam a existir e também os problemas daí resultantes.
Do ponto de vista da saúde mental, sempre houve pessoas viciadas em jogo. Nos casinos ou fora deles, os jogos de fortuna e azar, como bingo, máquinas caça-níqueis, jogos de cartas, lotaria, raspadinha e até bolsa de valores, podem causar compulsão. (Calcula-se em até 2% da população brasileira; entre 0,16 e 0,20 por cento da população potencialmente dependente, dados de há 10 anos). Todas essas formas de jogo continuam a existir e também os problemas daí resultantes.
Mas as tecnologias digitais, a que qualquer criança ou adolescente tem acesso, trouxeram outras formas de jogo e novos desafios. De facto, os jogos tradicionais foram em grande parte substituídos por estas novas formas de jogar e, como em geral acontece, os videojogos têm efeitos positivos e negativos no cérebro.
“Os videojogos têm sido associados ao comportamento violento e a perda de concentração nas crianças No entanto, estudos recentes mostram agora que têm efeitos neurológicos benéficos: potenciam a atenção e desenvolvem a coordenação “. (O cérebro e os videojogos, Lusíadas)
O problema está na sua utilização ser feita ou não na justa medida. E, certamente que a justa medida, será aquela em que sou eu que comando a máquina e não a máquina que tem domínio sobre mim.
Podemos resumir alguns dos efeitos positivos verificados em vários estudos (O cérebro e os videojogos, Lusíadas): Na ambliopia (Tetris, p.ex.); Melhores resultados na escola, entre os 6 e os 11 anos; Estimula a criatividade (estudo com alunos de 12 anos); Reforça a confiança; Estão também a ser desenvolvidos jogos terapêuticos para aumentar a atenção e minimizar a distracção.
Os efeitos negativos podem ser verificados a partir de casos individuais: A exposição abusiva a jogos violentos pode aumentar a possibilidade de aparecimento de pensamentos, sentimentos e comportamentos agressivos a curto e longo prazo; Os utilizadores de jogos violentos têm propensão para a ansiedade; Uma semana de videojogos violentos pode levar a uma diminuição da actividade no lobo frontal interior esquerdo do jogador em processos emocionais e, também, no córtex cingulado anterior, na execução de tarefas matemáticas; O excesso de horas de jogo conduz a diminuição da actividade do lobo pré-frontal o que pode causar mudanças de humor e comportamentos agressivos prevalecentes mesmo depois de desligar o jogo.
Os pais devem, por isso, limitar o tempo que a criança ou adolescente dedica aos videojogos e terem todos os cuidados quando se trata de jogos violentos.
Jogar videojogos, sim, mas com conta, peso e medida.
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